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Ecco il gdr di pokemon metrò. Per parteciparvi dovrete prima di tutto dovete registrarvi nell'apposita sezione. questo è un gdr basato sulle "ruolate" ovvero la narrazione di tutto ciò che accade come in un racconto. Naturalmente più il vostro racconto sarà lungo più la storia sarà articolata e i pokèmon rari.
1 Iscrizione Per iscrivervi al gdr dovrete postare una nuova discussione nella sezione Che pokèmon sei? seguendo questo schema:
HTML <b>Nome:</b> <b>Pokèmon da impersonare:</b> <b>Pokèmon compagno e il suo nome:</b> <b>nome del team:</b> <b>Gilda di cui vuoi far parte</b> lo staff provvederà a farvi avere la scheda che dovrete postare nella sezione schede Questo è l'esempio di una scheda:
TEAM NERO RANGO normale PUNTI Al PROSSIMO RANGO 0/50 GILDA Azumarill TOM LV 5 ABILITA' clorofilla HP 100/100 EXP 0/400 MOSSE Pazienza (subisce attacchi per 2 turni poi attacca con il danno subito per 2) Rafforzatore (+10% def ) STRUMENTO--- MATTEO LV 5 ABILITA' Idrovelo HP 100/100 EXP 0/400 MOSSE Splash (non succede nulla) Ruggito (-10% att ) STRUMENTO--- TEAM NERO RANGO normale PUNTI Al PROSSIMO RANGO 0/50 GILDA GarchompTOM LV 5 ABILITA' clorofilla HP 100/100 EXP 0/400 MOSSE Pazienza (subisce attacchi per 2 turni poi attacca con il danno subito per 2) Rafforzatore (+10% def ) STRUMENTO--- MATTEO LV 5 ABILITA' Idrovelo HP 100/100 EXP 0/400 MOSSE Splash (non succede nulla) Ruggito (-10% att ) STRUMENTO--- TEAM NERO RANGO normale PUNTI Al PROSSIMO RANGO 0/50 GILDA HonchkrowTOM LV 5 ABILITA' clorofilla HP 100/100 EXP 0/400 MOSSE Pazienza (subisce attacchi per 2 turni poi attacca con il danno subito per 2) Rafforzatore (+10% def ) STRUMENTO--- MATTEO LV 5 ABILITA' Idrovelo HP 100/100 EXP 0/400 MOSSE Splash (non succede nulla) Ruggito (-10% att ) STRUMENTO--- Dato che il codice html della scheda è abbastanza complicato lasciate che un moderatore la modifichi per voi ogni volta.
1.1 Pokèmon da impersonare potrete scegliere qualsiasi pokemon per iniziare ma non shiny, leggendari, pokemon fase 1, fase 2
1.1.1 Pokèmon compagno potrete scegliere un qualsiasi pokemon come compagno ma non shiny, leggendario, fase 1 e 2
1.1.1.1 Gilde Nel nostro gdr potete scegliere di appartenere a una di queste tre gilde
Gilda azumarill Il capo di questa Gilda è azumarill, un Pokèmon molto dolce e tenero ma non fatevi ingannare dalle apparenze perchè in realtà è molto forte, vi consiglio di non farlo arrabbiare. Il vice capo è Linoone Gilda honchkrow il capo di questa Gilda è honchkrow, un Pokèmon spietato e senza scrupoli ma allo stesso tempo un gentleman. Il vice capo è noctowl Gilda garchomp il capo di questa Gilda è garchomp, un pokemon forte e temuto ma, anche se non sembra, in fondo tenero e gentile. Il vice capo è vibrava
Ogni volta che farete una missione la vostra Gilda riceverà un pò di soldi e dei punti che verranno segnati nella tabella in alto. Ogni mese la Gilda con più punti si aggiudicherà un premio. In più dividerà i soldi tra i vari team che la compongono.
2 Dungeon nelle zone di cattura potrete trovare tutti i tipi di pokemon distribuiti nelle zone nel seguente modo:
BOSCO FIORITO GROTTA TUONONDA MONTE ACCIAIO CATENA NORDICA VALLE DRAGONE GRANDE MARE MONTE VAMPA CASA ABBANDONATA
se verrete battuti in un dungeon i vostri soldi verranno dimezzati e perderete alcuni strumenti.
2.1 Missioni per scegliere una missione dovete andare nella Bacheca annunci della vostra gilda, guardare la missione che vi interessa e, quando entrate Nel dungeon, dopo Aver ruolato mettere sotto spoiler il codice della missione (che trovate nello spoiler sotto la missione) con scritto vorrei fare questa missione. Ogni missione ha una ricompensa e un livello (i punti variano anche in base alla ruolata)
E ----> 5 punti D ----> 10-20 punti C ----> 40-60 punti B ----> 80-100 punti A ----> 150-200 Punti S ----> 300-500 punti * ----> 700-2000 punti
2.1.1.Rango il rango è il livello del vostro team, per salire di livello dovete accumulare punti ottenuti dalle missioni. Ogni volta che si sale di livello i punti accumulati verranno azzerati e bisognerà raggiungere i punti richiesti per salire di livello
Normale---> 0 punti richiesti Bronzo---> 50 punti richiesti Argento--->500 punti richiesti Oro--->1500 punti richiesti Platino---> 3000 punti richiesti Diamante---> 7500 punti richiesti Smeraldo---> 15000 punti richiesti
3 Esperienza Ogni pokemon per salire di livello deve guadagnare punti exp, calcolarli è facilissimo: dovrete prendere il livello del pokemon sconfitto e moltiplicarlo X 10 ogni pokemon per salire di livello deve guadagnare punti esperienza secondo questo criterio:
Pokemon base -----> per salire 400 punti exp Pokemon fase 1 -----> per salire 500 punti exp Pokemon fase 2 -----> per salire 700 punti exp Pokemon leggendari -----> per salire 700 punti exp Pokemon shyni -----> per salire 100 in più del normale Pokemon baby -----> per salire 100 punti exp
3.1 Aumenti di statistiche e evoluzioni Ogni volta che un pokemon sale di livello guadagnerà un bonus in PV di 5 e la potenza delle sue mosse aumenterà di 2 Quando un pokemon si evolve i suoi PV aumentano di 5 in più e la potenza delle mosse di 2 in più
4 Nuova tabella delle debolezze (sesta generazione) fatta da Marty
5Condizioni metereologiche Le condizioni metereologiche sono le seguenti:
Luce solare intensa Lotta sotto un'intensa luce solare Effetto: Aumenta la potenza delle mosse di tipo Fuoco del 50%, indebolisce la potenza delle mosse di tipo Acqua del 50%, permette l'esecuzione immediata di Solarraggio. Permette a Lucelunare, Sintesi, e Mattindoro di recuperare 2/3 dei ps massimi. Attivazione delle Abilità: Clorofilla, Pellearsa, Regalfiore, Previsioni, Fogliamanto, Solarpotere. Cambia Palla Clima in una mossa di tipo Fuoco e raddoppia la sua potenza, inoltre Castform e Cherrim assumono rispettivamente la Forma Sole e la Forma Splendore. Non permette che i Pokémon vengano congelati. Ne viene aumentata la durata da 5 ad 8 turni se chi la evoca tiene l'Oggetto Rocciacalda. Attivazione tramite mossa: Giornodisole Attivazione tramite Abilità: Siccità
Pioggia battente Lotta sotto una forte pioggia Effetto: Aumenta la potenza delle mosse di tipo Acqua del 50%, indebolisce la potenza delle mosse di tipo Fuoco e di Solarraggio del 50%. Permette a Lucelunare, Sintesi, e Mattindoro di recuperare 1/4 dei ps massimi. Attivazione delle Abilità: Pellearsa, Previsioni, Idratazione, Copripioggia, Nuotovelox. Cambia Palla Clima in una mossa di tipo Acqua e raddoppia la sua potenza, inoltre Castform assume la sua Forma Pioggia. Ne viene aumentata la durata da 5 ad 8 turni se chi la evoca tiene l'Oggetto Rocciaumida. Attivazione tramite mossa: Pioggiadanza Attivazione tramite Abilità: Piovischio
Tempesta di sabbia Lotta in una Tempesta di Sabbia Effetto: Danneggia tutti i Pokémon che non siano del tipo Roccia, Terra, ed Acciaio, o che possiedano come Abilità Sabbiavelo o Remasabbia di 1/16 dei ps a turno. Indebolisce la potenza di Solarraggio del 50% ed aumenta la Difesa di tutti i Pokémon di tipo Roccia del 20%. Permette a Lucelunare, Sintesi, e Mattindoro di recuperare 1/4 dei PS Max. Attivazione delle Abilità: Sabbiavelo. Cambia Palla Clima in una mossa di tipo Roccia e raddoppia la sua potenza, ma non tramuta Castform in alcuna forma alternativa. Ne viene aumentata la durata da 5 ad 8 turni se chi la evoca tiene l'Oggetto Roccialiscia. Attivazione tramite mossa Terrempesta Attivazione tramite Abilità: Sabbiafiume
Grandinata Battattaglia sotto la grandine Effetto: Danneggia tutti i Pokémon che non siano del tipo Ghiaccio o che possiedano le Abilità Corpogelo o Mantelneve di 1/16 di ps a turno. Indebolisce la potenza e di Solarraggio del 50%. Permette a Lucelunare, Sintesi, e Mattindoro di recuperare 1/4 dei PS Max. Attivazione delle Abilità: Previsioni, Corpogelo, Mantelneve. Cambia Palla Clima in una mossa di tipo Ghiaccio e raddoppia la sua potenza, inoltre Castform assume la sua Forma Nuvola di Neve. Ne viene aumentata la durata da 5 ad 8 turni, se chi la evoca tiene l'Oggetto Rocciafredda. Attivazione tramite mossa: Grandine Attivazione tramite Abilità: Scendineve
6Alterazioni di stato -Avvelenamento Causa la perdita di 1/8 dei ps massimi a turno. I pokémon Veleno e Acciaio non possono essere avvelenati. -Iperavvelenamento Causa la perdita di 1/16 dei ps massimi aumentando di 1/16 a turno. -Congelamento Il pokémon congelato non può attaccare, il congelamento può durare da 1 a 5 turni. I pokémon fuoco non posono essere congelati. -Paralisi il pokémon paralizzato attacca a turni alterni. -Scottatura Un pokémon scottato perde 1/8 dei ps a turno inoltre l'attacco del pokémon verrà dimezzato. -Sonno Un Pokémon che dorme non può compiere alcuna azione se non essere ritirato o usare russare o sonnolalia. Il sonno può durare da 1 a 5 turni. Se il sonno è autoindotto da riposo dura 3 turni. -Confusione un pokémon confuso ha il 50% di possibilità di autoattaccarsi. Quando un pokémon si attacca da solo si infligge 40 ps di danno. La confusione dura da 1 a 4 turni. -Attrazione il pokémon infatuato attacca a turni alterni.
Regole aggiuntive 0. nel team potete essere massimo in 4 alla volta 1. potete uppare la vostra discussione solo ogni 24 ore 2. non potete uppare nella tagboard 3. non potete contattare tramite messaggi privati i moderatori per far notare la vostra discussione. 4. ogni sezione ha regole più approfondite su quello che potete fare lì 5. se avete qualche dubbio non esitate a chiedere nella sezione supporto 6. naturalmente non potete essere in due posti contemporaneamente quindi ogni volta che volete andarvene da un luogo per andare in un altro dovete scrivere esco e aspettare che un mod vi risponda dandovi conferma
chiunque upperà la propria discussione in tag board o nelle chicchiere giornaliere o invierà un messaggio privato ai moderatori per far ricadere l'attenzione sulla propria discussione riceverà un richiamo
Edited by Marty-dog - 1/10/2013, 17:54
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